segunda-feira, 19 de maio de 2008

ATIVIDADE 02 – FLUXO III – PPP 02

1) Utilização de jogos em sala de aula

O LUDO

Ludo (Pachisi): O jogo surgiu na Índia, possivelmente na mesma época do Xadrez. Era chamado de Pachisi. Foi patenteado como Ludo por um inglês no final do século passado, na forma como o conhecemos hoje.

Ludo é uma versão ocidental popular do antigo jogo hindu Pachisi. Pode ser jogado por 2, 3 ou 4 jogadores (no caso de 4, é possível formar 2 duplas). O tabuleiro quadrado tem um percurso em forma de cruz e cada jogador tem quatro peões. Um dado define os movimentos.

Os peões de cada jogador começam na base de mesma cor. O objetivo do jogo é ser o primeiro a levar seus 4 peões a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado com sua cor. Os peões movem-se pelo percurso no sentido horário.

Para transportar um peão de sua base para seu ponto de partida é necessário tirar 6. Quando o jogador já tem pelo menos um peão no percurso, ele pode mover o peão do número de casas tirado no dado. Se tirar 6, além de usar esse resultado ele pode jogar novamente o dado.

Se um jogador chegar a uma casa já ocupada por um peão adversário, o peão adversário deve voltar para sua base. Mas se 2 peões da mesma cor ocuparem uma mesma casa, eles não podem ser capturados e memhum adversário pode passar por essa casa, tendo seus peões bloqueados.

Após dar a volta no tabuleiro o peão avança pela reta final, de sua própria cor. A chegada ao ponto final só pode ser obtida por um número exato nos dados. Se o jogador tirar mais do que o necessário, ele vai até o fim e volta, tendo que aguardar sua próxima jogada. O vencedor é o primeiro a levar seus quatro peões ao ponto de chegada da sua cor.

Utilizando o Ludo em Sala de aula:

Além da construção das regras do jogo sentimos a necessidade de elaborar um quadro com um conteúdo teórico básico sobre progressões aritméticas e geométricas com o objetivo de funcionar como suporte de consulta rápida durante o jogo e também para não comprometer o interesse dos alunos nos desafios.

O jogo é composto por 01 tabuleiro (dimensões 50 cm x 50 cm); 04 peões de cores distintas; 01 dado numerado de um a seis; 100 cartas de perguntas; 20 cartas desafio e caderno, lápis ou caneta, para anotações que podem ser substituídos pela lousa ou quadro branco.

O jogo é iniciado com o lançamento do dado por cada grupo. O maior número obtido dará ao grupo a 1ª posição, seguido pelos demais. O objetivo do jogo consiste em atingir o final do tabuleiro (HOME).

As casas brancas do jogo representam passagem livre, ou seja, não serão efetuadas perguntas quando o(s) participante(s) estiver(em) nessa situação. As casas coloridas (azul, amarelo, vermelho e verde) representam desafios aos jogadores. Quando um jogador (grupo) estiver sobre uma casa colorida, o adversário que jogará na seqüência deverá retirar uma carta e submeter ao grupo anterior uma questão ou desafio, conforme a carta, tirada do conjunto.

Haverá dois grupos de cartas no jogo: questões simples e desafios (problemas mais complexos). O desafio será exigido quando o jogador estiver no patamar final, ou seja próximo a casa (Home). O jogador ou grupo terá que responder acertadamente a questão desafio para poder seguir em frente

Durante o jogo, o professor assume a função de mediador entre os grupos, esclarecendo possíveis dúvidas e também incentivando a cooperação, a discussão e a manifestação de diferentes pontos de vista na realização de tarefas entre os membros dos grupos.


TABULEIRO:




OBJETIVOS: Desenvolver a compreensão de conteúdos trabalhados na unidade de forma lúdica, participativa e solidária. Promovendo a integração entre os estudantes em sala de aula.

HABILIDADES: Entender e ampliar fundamentos e conceitos; Desenvolver a criatividade e a responsabilidade; Compreender as seqüências numéricas, Identificar as progressões, Dominar as operações e resolver problemas complexos envolvendo progressões aritméticas e geométricas; Saber conviver em grupo respeitando as identidades e as diferenças; Integração entre equipes.

MATERIAL DIDÁTICO: Tabuleiro, 04 peões, 01 dado com numeração de 01 a 06, kit de fichas para questões e desafios (múltipla escolha e discursivas), Quadro branco; caneta para quadro branco; caderno, canetas e lápis.

SEQUÊNCIA DIDÁTICA:

1. Dividir turma em 4 equipes;

2. Entregar a cada equipe 04 peões (amarelo, azul, vermelho ou verde) e as fichas com questões de múltipla escolha e discursivas;

3. A equipe elege o representante – responsável pelas fichas e por expressar a resposta da equipe;

4. Estabelecimento do prazo para resolução das questões;

5. Construção pelo professor no quadro branco um lembrete com o conteúdo teórico do assunto e uma tabela com o nº das respostas de cada equipe, o nome do representante da equipe e o número das questões contidas nas fichas;

6. O jogo é iniciado com o lançamento do dado por cada grupo. O maior número obtido dará ao grupo a 1ª posição, seguido pelos demais;

7. As casas brancas do jogo representam passagem livre, ou seja, não serão efetuadas perguntas quando o(s) participante(s) estiver(em) nessa situação. As casas coloridas (azul, amarelo, vermelho e verde) representam desafios aos jogadores. Quando um jogador (grupo) estiver sobre uma casa colorida, o adversário que jogará na seqüência deverá retirar uma carta e submeter ao grupo anterior uma questão ou desafio, conforme a carta, tirada do conjunto.

8. Haverá dois grupos de cartas no jogo: questões simples e desafios (problemas mais complexos). O desafio será exigido quando o jogador estiver no patamar final, ou seja próximo a casa (Home). O jogador ou grupo terá que responder acertadamente a questão desafio para poder seguir em frente e chegar ao final.

9. O jogo finaliza quando alguma equipe conseguir chegar com os 04 peões ao final do tabuleiro (HOME).

O processo de construção do conhecimento é de certa forma, algo sem um fim muito definido, as descobertas são muito importantes. Ou seja, no decorrer do processo as dúvidas são lançadas e os desafios incentivam a participação de todos. As indagações que surgem poderão constituir temas de interrogações e alvo de novas investigações.

2) Leitura e Matemática

Texto disponível em: http://alegrianamatematica.uniblog.com.br/337421/leitura-e-matematica.html. Acesso em 15/05/2008

COMPLICAÇÕES DO ABORTO INSEGURO CUSTAM US$ 10 MILHÕES AO ANO AO PAÍS.

Por: CLÁUDIA COLLUCCI - Da folha de S.Paulo

27/04/2007

O Brasil gasta por ano cerca de us$ 10 milhões no atendimento das complicações do aborto inseguro, revela dossiê da Rede feminista de saúde.

No dossiê, obtido com exclusividade pela folha de São Paulo, foram acompanhadas casos de mulheres que praticaram aborto ou sofreram o abortos espontâneos e que passaram por curetagem em hospitais públicos entre 1999 e 2002.

Também foram mapeadas as mortes por abortamentos no Brasil, o aborto é a quarta causa de mortalidade materna anualmente, são feitas cerca de 238 mil internações por aborto na rede pública de saúde, a um custo médio unitário de R$125, totalizando R$29,7 milhões as maiores taxas de curetagem estão no nordeste(5,5 a cada 1.000 mulheres), no norte(4,48) e no sudeste (4,13) a maior taxa esta no sul (2,65). Não estão computados os atendimentos realizados na rede privada. Há uma unanimidade entre os pesquisadores de que tanto o número de abortos oficialmente registrados como os gatos com esses procedimentos estão muito aquém da realidade.

Estima-se que apenas uma em cada cinco mulheres procure o hospital. As projeções dão conta de que casos de abortos clandestinos ultrapassem um milhão por ano no Brasil na avaliação da Fátima de Oliveira, secretaria-executiva da rede feminista de saúde, a legalização do aborto seguro além de poder salvar mais vidas, representará uma economia para o país.



OBJETIVOS: - Refletir sobre a temática; desenvolver a compreensão de conteúdos trabalhados na unidade de forma a contextualizar o conhecimento tendo por instrumento textos sugeridos pelos alunos, promovendo a integração entre os mesmos em sala de aula aprimorando a escrita, a decodificação, a compreensão e a interpretação de textos; conhecer dados estatísticos sobre o aborto no Brasil e na Bahia; representar os dados através de gráficos; ler e interpretar tabelas e gráficos; calcular corretamente índices de porcentagem.

HABILIDADES: relacionar conteúdos diversos como: estatística, tabelas e gráficos e porcentagem; Traçar tabelas e gráficos a partir de dados coletados; ler e explicar os diferentes tipos de gráficos; compreender os códigos matemáticos por meio da linguagem escrita; associar os códigos matemáticos aos escritos; aplicar os conhecimentos matemáticos à ações cotidianas.

MATERIAL DIDÁTICO: textos extraídos de livros, jornais, internet, etc; quadro branco; caneta para quadro branco; material para escrita (como cadernos, folhas de ofício, lápis e canetas).

SEQUÊNCIA DIDÁTICA:

1. Solicitar aos estudantes textos diversos com temas interessantes para discussão, extraídos de recortes de jornal, revistas, internet;

2. Previamente o aluno deve selecionar os temas para discussão e fazer a relação com determinado conteúdo já estudado;

3. Em sala, os alunos em equipe, fazem a leitura do material selecionado e fazem anotações;

4. Cada componente da equipe elabora uma questão relativa ao material apresentado e estudado em sala;

5. As equipes finalizam atividades socializando o material construído.

3) Investigação matemática

Num trabalho investigativo, distinguem-se, algumas etapas fundamentais: a formulação da tarefa, o desenvolvimento do trabalho e o momento de síntese e conclusão final.

Inicialmente o professor procura envolver os alunos no trabalho, propondo-lhes a realização de uma tarefa e verifica se eles estão a trabalhar de forma produtiva, formulando questões, representado a informação dada, ensaiando e testando conjecturas e procurando justificá-las. Na fase final, o professor procura saber quais as conclusões a que os alunos chegaram, como as justificam e se tiram implicações interessantes.

O professor precisa manter um diálogo com os alunos enquanto eles vão trabalhando na tarefa proposta, e no final cabe-lhe conduzir a discussão com a participação de todos. Ao longo de todo este processo, precisa criar um ambiente propício à aprendizagem, estimular a comunicação entre os alunos e assumir uma variedade de papéis que favoreçam a sua aprendizagem. O professor tem de se preocupar tanto com a aprendizagem dos conteúdos matemáticos propriamente ditos como com o desenvolvimento da capacidade geral de aprender.

O trabalho investigativo começa com a formulação de uma questão que seja intrigante e para a qual não encontramos resposta imediata. Formular questões desafiantes para um grupo de alunos não é tão simples como parece à primeira vista. Se a questão for considerada por eles como demasiado difícil, é natural que se sintam intimidados e não se disponham a trabalhar nela. Se for por eles considerada como demasiado fácil, é encarada como maçadora e desinteressante. Se o professor der informação a menos, os alunos podem sentir-se “perdidos” e sem saber por onde começar. Se der informação a mais, pode proporcionar pistas desnecessárias, que distraem os alunos do que realmente interessa. Se der a informação estritamente necessária, sem qualquer ambiguidade, pode estar dando indiretamente pistas para a resolução da tarefa. Além disso, o que é excessivo para uns pode ser pouco para outros. São múltiplos os dilemas que o professor enfrenta neste domínio e a solução pode ter de variar de um momento para outro, de turma para turma e de aluno para aluno.

Exemplos de atividade de investigação matemática:

I) Vamos adivinhar?

Esta atividade serve para reforçar e exercitar o cálculo mental aplicando as propriedades dos números.

EXCURSÃO – TURMA “D”

SAÍDA: 21.04.2008 – 8 HORAS

DESPESAS DO GRUPO:

• ÔNIBUS R$

• ALMOÇO R$

• PARQUE R$

• TEATRO R$

• EXTRAS R$

TOTAL R$

• DESPESA POR PESSOA: R$

Adivinhando a idade de uma pessoa:

Pode-se adivinhar a idade de uma pessoa pedindo-lhe que realize os seguintes cálculos:

a) Escrever um número de dois algarismos;

b) Multiplicar o número escrito por dois;

c) Somar cinco unidades ao produto obtido;

d) Multiplicar esta soma por cinqüenta;

e) Somar ao produto o número 1750;

f) Subtrair o ano do nascimento.

O resultado que se obtém é um número de quatro algarismos. Os dois algarismos da direita, que correspondem às dezenas e às unidades, indicam a idade da pessoa e, os dois algarismos da esquerda, que correspondem às centenas e aos milhares, indicam o número que a pessoa havia pensado.

Ou seja: abcd { ab = número pensado e cd = idade da pessoa

II) Trabalhando com seqüências:


Observe as figuras da sucessão seguinte:



a) Desenhe a quarta figura;

b) Decida quantos retângulos terá a 5ª, a 7ª e a 10ª figura, sem construi-la;

c) Organize uma tabela referente à seqüência dada (número de ordem da figura e o

número de retângulos).

d) Esboce o gráfico que representa a variação do número de retângulos com o número

de ordem da figura.

e) Explique como saber qual é o número de retângulos da figura de ordem n.

Atividade II e texto sobre investigação: Disponível em http://www.ime.unicamp.br/erpm2005/anais/c26.pdf - Acesso em 18/05/2008

OBJETIVOS: Desenvolver a compreensão do conteúdo trabalhado nas unidades de forma lúdica e dinâmica, com a participação de todos, promovendo a integração entre os alunos em sala de aula.

HABILIDADES: Compreender as propriedades dos conjuntos numéricos; identificar os números; dominar a ordem de operações (adição, subtração, multiplicação e potenciação); desenvolver a percepção dos alunos na formação de seqüências lógicas; desenvolver o raciocínio lógico.

MATERIAL DIDÁTICO: Quadro branco; caneta para quadro branco; folhas de ofício; caderno para anotações; lápis e canetas.

SEQUÊNCIA DIDÁTICA:

1) Organizar a sala em equipes;

2) Apresentar o desafio;

3) Dar tempo ao aluno para que entenda a questão sugerida, decodifique a informação, discuta com os colegas e responda;

4) Registrar os acertos no quadro branco.

5) Discutir com os alunos sobre as resposta, para fixação dos conteúdos.

Os chamados jogos estratégicos – entre eles xadrez, damas e gamão – são grandes aliados no processo de educação de crianças e jovens

Eles exigem silêncio e concentração, e em muitos a sorte é o que menos conta – as principais armas são o raciocínio e por vezes um senso quase militar de estratégia. A maioria veio do Oriente – Índia, Japão, China – e se espalhou pelo mundo em meio à expansão de impérios ou viagens desbravadoras. Hoje, os jogos estratégicos (veja a história e a descrição de alguns deles na página ao lado) são considerados muito mais do que meros passatempos, e trazem consigo história e cultura. E justamente por isso são os mais novos aliados dos professores no ensino de diversas disciplinas a jovens e crianças. “A brincadeira e o jogo desempenham funções psicossociais, afetivas e intelectuais básicas no processo de desenvolvimento infantil”, explica a educadora Regina Célia Grando em seu livro O Jogo e a Matemática no Contexto da Sala de Aula (Editora Paulus, 2004). “O jogo apresenta-se com uma atividade dinâmica que vem satisfazer uma necessidade da criança, dentre outras, de ‘movimento’, ação.”

Os jogos – tanto os de tabuleiro quanto outros como o dominó e alguns de cartas – podem ser parceiros da educação por permitirem um trabalho que vai além do ensino de suas táticas, uma vez que curiosidades históricas e geográficas se escondem por trás de sua origem e evolução. Segundo a também educadora Maria da Glória Lopes ensina em seu livro Jogos na Educação – Criar, Fazer, Jogar (Cortez Editora, 1998) do ponto de vista pedagógico, o xadrez, por exemplo, desenvolve a capacidade de atenção e concentração, introduz a idéia de planejamento – uma vez que cada jogada deve ser muito bem pensada – e à dinâmica da antecipação, pois é “necessário que o jogador antecipe mentalmente a sua jogada e de seu parceiro”, escreve. Já o jogo de damas exercita a memória, coloca a criança em contato com regras e limites, trabalha a ansiedade e treina o controle emocional diante da vitória ou da derrota.

Jogos no Sesc

Tendo em vista o potencial desses jogos, o Sesc São Paulo, seguindo sua filosofia de atuação no âmbito da educação informal, trabalha com o ensino e a difusão de vários deles, com o objetivo de provocar a curiosidade, estimular a prática e a construção de novos conhecimentos. “A divulgação da existência e o incentivo à prática dos jogos estratégicos, de ação, de aventura, lógicos e outros, são parte das ações socioculturais do Sesc”, esclarece João Gambini, técnico da Gerência de Desenvolvimento Físico e Esportivo (GDFE) do Sesc. “Ao participar dessas ações, crianças, jovens e adultos envolvem-se num processo permanente de aprendizado que requer do participante a adesão pessoal e conhecimentos e desse aprendizado surgem novas habilidades.” Entre as unidades que promovem esse tipo de atividade, o Sesc Itaquera mantém um trabalho que, desde 2002, tem aliado o caráter lúdico dos jogos com seu valor educativo. Tudo começou com o programa Mundo Mágico do Xadrez, que, entre suas atividades, contava com uma exposição de peças de países e épocas diferentes – evento que também circulou por outras unidades, como Pompéia, Bauru, Ribeirão Preto e Sorocaba. No entanto, a partir de outubro de 2004, a proposta se ampliou e a unidade começou a trabalhar com outros jogos estratégicos. “Como primeira ação transformamos a nossa Praça de Eventos em uma praça com jogos gigantes, contendo, além do xadrez, jogos de damas, xadrez chinês, trilha e jogo da velha, todos em material plástico com peças de 80 centímetros aproximadamente”, conta Nivaldo Troiano, técnico do Sesc Itaquera. “Depois se seguiram aulas abertas de outros jogos, como gamão e go, tanto com tabuleiros como na sala de Internet Livre.”

No mês de agosto, a unidade realiza o Festival dos Jogos Estratégicos e em setembro acontecerá o 2º Festival de Xadrez para Escolas Particulares. De 15 a 20 de novembro está programada a Semana do Xadrez, em comemoração ao dia mundial do jogo, 19 de novembro, data de nascimento de um grande campeão de xadrez, o cubano José Raul Capablanca. É só ficar de olho na programação.


Volta ao mundo - Conheça a origem e os objetivos de alguns do

s mais conhecidos jogos de tabuleiro

Xadrez – Índia

Considerado o pai dos jogos

estratégicos, sua origem está ligada à lenda de um rei indiano do século 5 que lamentava a perda do único filho em uma batalha. Para que a alegria voltasse ao reino, um fiel súdito, chamado Sessa, criou o jogo que simula uma guerra. Além de obter uma distração para aqueles dias difíceis, o rei conseguiu, por meio das regras e estratégias do xadrez, entender como o filho havia morrido. O objetivo da “batalha” é a captura do rei, a principal peça adversária. Os movimentos se dão num tabuleiro quadriculado por meio de jogadas que privilegiam o raciocínio lógico em detrimento da interferência da sorte.

Go – Japão

Adaptação de um jogo chinês chamado wei-ki, o go chegou ao Japão como um presente entre cortes em 754 d.C. Inicialmente, foi praticado pelos nobres com o nome de igo, e seus mestres gozavam de grande prestígio, chegando a merecer favores especiais dos governantes. A partida se dá num tabuleiro quadrado com 361 pontos de intersecção. Um jogador recebe 181 pedras pretas e o outro, 180 pedras brancas. Ganha quem conquistar o maior território.

Ludo – Índia/Inglaterra

Versão ocidental e popular de um jogo chamado pachisi, surgido na Índia no século 5, mesma época do xadrez. Batizado na Inglaterra do final do século 19 com o nome que conhecemos, o ludo pode ser jogado por duas, três ou quatro pessoas – neste caso é possível formar duplas – num tabuleiro quadrado com um percurso em forma de cruz. Cada jogador movimenta seu peão por um número de casas definido pelos dados. O vencedor é o primeiro a alcançar o ponto de chegada no lado oposto do tabuleiro.

Gamão – Mesopotâmia

O gamão é tido por alguns de seus mestres e admiradores como o rei dos jogos, tendo sido o preferido tanto dos imperadores romanos quanto dos czares russos. O tabuleiro de gamão contém 24 triângulos longos e finos – as casas – e é dividido em duas metades. A da direita é chamada de seção interna e da esquerda de seção externa. Ganha quem movimentar todas as suas peças de modo a colocá-las nas casas de sua seção interna para então retirá-las do tabuleiro.

Damas – França

Criado na Europa no século 12, o jogo tem seu tabuleiro idêntico ao do xadrez. Como acontece em outros casos, passou por diversas mudanças e adaptações ao longo dos séculos até ganhar a cara que tem hoje, definida pelos franceses por volta de 1730. As jogadas são alternadas, move-se uma peça por vez. Somente as casas pretas são usadas e não é permitido recuar peças. O objetivo é capturar – ou “comer”, como se diz – todas as peças do adversário.


Podemos adaptar esses jogos contextualizando com o conteúdo da disciplina matemática



Disponível em: http://www.sescsp.org.br/sesc/revistas/revistas_link.cfm?Edicao_Id=222&Artigo_ID=3458&IDCategoria=3757&Reftype=2

Acesso em 18/05/2008

Alguns jogos que podem ser adaptados para uso em sala de aula – Disciplina Matemática

Trilha


Os próprios alunos criam um tabuleiro, com os obstáculos e a história. O jogo ensina seqüência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação.

Bingo


Nas cartelas tradicionais, o aluno aprende a ler os números. Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada, falando sobre dezenas, unidades,antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado.

Batalha Dupla


Cada aluno retira duas cartas de um baralho tradicional. Elas devem ser somadas ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega.

Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competição.

Atrás da Orelha


O jogo tem dois jogadores e um juiz. Os jogadores retiram uma carta do baralho, sem ver qual é o seu número. A carta deve ser colocada atrás da orelha para que apenas o outro jogador veja seu número.

Cabe ao juiz dizer qual o resultado da soma ou da subtração das duas cartas. Para vencer, o jogador vê a carta do colega e precisa raciocinar para descobrir qual é a sua.

Poliminó

É uma espécie de quebra-cabeça formado por várias figuras geométricas, criadas á partir de monominós, que são unidades-padrão. Para montar o poliminó, o aluno precisa pensar no conceito de área e perímetro de uma figura plana.

Torre de Hanói


Jogo milenar que utiliza um tabuleiro de madeira, com pequenas torres e aros de diversos tamanhos. Para vencer o desafio - que pode ser o tempo gasto para colocar aros em determina ordem nas torres - o aluno faz estimativas e raciocina sobre múltiplos, potências e equações.

O jogo serve também para organizar o pensamento.

Policubos


O jogo é semelhante ao poliminó, mas o quebra-cabeça é uma espécie de cubo. Nesse jogo, o aluno estuda o volume das figuras.

Corrida Algébrica


Na corrida algébrica, o aluno vai avançar com seu pino no tabuleiro depois de descobrir qual é o resultado de uma equação. O próprio aluno pode escolher que valor deseja atribuir á variável, de forma a conseguir o resultado maior.

Tangran


O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. O aluno estuda área, polígono, perímetro e até frações.

Jogo da Estrela


Cada aluno retira um número positivo ou negativo do tabuleiro. Vence quem obter o maior resultado, depois de fazer a soma dos números escolhidos. Nesse jogo, os estudantes aprendem a soma dos números negativos e positivos, ordem e conceito de oposto.

Laboratório da UFMG

domingo, 18 de maio de 2008

Brasil entre os piores em leitura e matemática

05 de dezembro de 2007

Pesquisa internacional coloca o país em 54º no ensino dos números e em 50º nas letras. DF é o mais bem colocado no ranking nacional

Por: Hércules Barros e Rodrigo Craveiro
Correio Braziliense



Compreensão de leitura, matemática e ciências não são pontos fortes dos estudantes brasileiros de 15 anos. É o que atesta o relatório do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (Pisa), divulgado pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE). O documento aponta Taiwan (549 pontos), Finlândia (548), Hong Kong e Coréia do Sul (547) com as melhores performances em matemática. Nesse quesito, o Brasil ficou em 54º, com 370 pontos, à frente de Tunísia, Catar e Cazaquistão.

Na categoria leitura, Coréia do Sul (556 pontos), Finlândia (547) e Hong Kong (536) lideram a lista. Com uma média de 393 pontos, o Brasil ficou em 50º lugar e conseguiu superar apenas Montenegro, Colômbia, Tunísia, Argentina, Azerbaijão, Catar e Cazaquistão. Na quinta-feira passada, o Pisa revelou que o Brasil é apenas o 52º no ensino de ciências, com 390 pontos.

Claire Shewbridge, analista da OCDE, afirmou ao Correio que o Brasil ficou bem abaixo da média dos países da OCDE nos dois testes: 492 em leitura e 498 em matemática. A média mundial é de 488 em matemática, 492 em leitura e 500 em ciências. “O Brasil mostrou performance similar à de estudantes argentinos (374 pontos)”, lembrou. “O Chile tem o melhor aproveitamento da América do Sul na avaliação geral.” De acordo com a britânica, os 10% melhores alunos brasileiros ficaram acima da média no teste de ciências, com mais de 510 pontos. Mas os 10% piores marcaram menos de 282. “O Pisa é útil para os países compararem seu sistema educacional. Ele lhes permite ver como muitos alunos correm o risco de ficar para trás”, disse Claire.

Pela primeira vez os dados do Pisa foram divulgados por estado. As provas foram aplicadas em agosto de 2006, em 625 escolas de 390 municípios. Desde 2003, o Brasil apresentou ligeiro avanço em matemática. Saiu de 356 para 370 pontos, mas caiu 10 pontos em leitura, de 403 para 393. Otimista, o ministro da Educação, Fernando Haddad, acredita que o resultado negativo vai permitir a melhora na atuação do MEC. “Em um país como o Brasil fica difícil para o gestor público, que tem diante de si cerca de 200 mil escolas, atuar”, avaliou. A solução só deve ocorrer a longo prazo, a exemplo de países como Chile e Irlanda, que colheram os frutos dos investimentos em educação em 15 e 30 anos, respectivamente. “Embora o Chile não esteja na média da OCDE, é a prova de que o investimento tem retorno.”

Regiões

O resultado por região colocou o Nordeste nos índices mais baixos, enquanto o Sul teve o melhor desempenho. O Centro-Oeste ficou em segundo lugar em matemática e ciências e o Sudeste se destacou em leitura. Apesar do quadro regional ficar dentro do esperado, os indicadores do Pisa para a qualidade da educação no país surpreenderam o MEC. O ministério esperava que São Paulo, onde o investimento por aluno é até três vezes maior que em estados do Norte e do Nordeste, puxasse os resultados do Brasil para cima, o que não ocorreu. O estado apresentou um desempenho fraco. Abaixo da média do país em ciências (385) e leitura (392) e com a mesma média nacional em matemática (370).

Na contramão, o Sergipe teve 385 pontos em matemática — 15 a mais que a média nacional. “Paraíba (395) e Sergipe (408) ficaram acima da média nacional em leitura (393)”, acrescenta Haddad. Santa Catarina e Distrito Federal foram os destaques. O DF lidera em ciências, com 447 pontos, 57 acima da média nacional, e em matemática, com 431 pontos, 61 acima da média. Com 431 pontos, Santa Catarina foi o mais bem colocado em leitura. Para melhorar a imagem da educação no cenário externo, Haddad e o ministro extraordinário do Núcleo de Assuntos Estratégicos da Presidência da República, Mangabeira Unger, anteciparam algumas medidas do governo.

As iniciativas interministeriais têm três alvos: cuidar do elo fraco do sistema educacional, o ensino médio; usar a rede de ensino para mudar o método pedagógico da educação pública; e criar um modelo de ensino técnico. A segunda portaria prevê a união dos poderes em favor da educação para acabar coma as desigualdades.


Brasileiros no fim da lista


400 mil
é o número de estudantes de 57 países avaliados pela pesquisa Pisa, da OCDE

54ª
é a colocação do Brasil em conhecimentos de matemática. O país obteve 370 pontos

50ª
é a posição do país em leitura, com 393 pontos, 10 a menos do que em 2003

Disponível em: http://educacao-ja.org.br/content/view/177/2/

Acesso em 15/05/2008


Nível de leitura e Matemática é crítico


Dos alunos que freqüentam a quarta série do ensino fundamental, 22% não desenvolveram habilidades de leitura compatíveis a esse patamar de escolaridade e 37% aprimoraram algumas competências, mas ainda demonstram desempenho em língua portuguesa bem abaixo do desejado. Esses dois grupos de estudantes, que totalizam 59% da matrícula do final do primeiro ciclo da educação obrigatória, apresentam níveis de rendimento escolar considerados “crítico” ou “muito crítico”.

Grande parte desses alunos não consegue ler um texto simples, como um convite feito pela escola para a festa junina. Além disso, eles não localizam no texto duas informações colocadas de maneira separada e não identificam o tema central de um texto. Em uma questão da prova, muitos estudantes não sabiam que “brava” é o mesmo que “furiosa”, demonstrando desconhecimento de elementos básicos da língua portuguesa.

A conclusão é do estudo “Qualidade da educação: uma nova leitura do desempenho dos estudantes da quarta série do ensino fundamental”, realizado pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais (Inep/MEC). O trabalho teve como base os resultados do Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica (Saeb) de 2001, cujas provas de matemática e língua portuguesa são aplicadas a cada dois anos em uma amostra de estudantes de todas as Unidades da Federação.

Os dados revelam que o processo ensino-aprendizagem das crianças se concretiza de forma precária no País. A maioria dos estudantes não aprende a ser leitor para realizar as atividades básicas do cotidiano, inserir-se na complexa sociedade globalizada e exercer plenamente a cidadania.

De acordo com o estudo, 36% dos estudantes estão em um nível considerado “intermediário”, ou seja, conseguem ler textos mais complexos, mas não fazem leitura de gêneros variados, como o jornalístico, e de informações sob forma de tabela. O nível de leitura desse grupo ainda é insuficiente para um aluno que está na quarta série. Apenas 5% podem ser considerados leitores competentes. Eles demonstram habilidades de leitura compatíveis com a série e dominam alguns recursos lingüísticos.

Matemática – O cenário é semelhante na avaliação das habilidades de compreensão matemática, com 52% dos estudantes em situação “crítica” ou “ muito crítica”. Segundo o estudo, 12% dos alunos não conseguem transpor para uma linguagem matemática específica comandos operacionais elementares compatíveis com a quarta série. Outros 40% desenvolvem algumas habilidades elementares de resolução de problemas, mas o nível de aprendizado está bem abaixo do exigido nesta fase da escolarização.

Os alunos demonstram dificuldades em lidar com localização espaço-temporal quando questionados sobre direção (frente/direita/esquerda) e distância (longe/perto/ao lado) e reconhecer o intervalo de tempo decorrido entre o início e o término de um evento. Vários deles não conseguem dividir um número com três algarismos por outro com um dígito e somar valores monetários com casas decimais.

Há um grupo, que representa 41% dos alunos, classificado no nível intermediário. Eles também desenvolveram algumas habilidades de interpretação de problemas, porém insuficientes ao esperado para a quarta série. Apenas 7% interpretam e sabem resolver problemas de forma competente, apresentando as competências compatíveis com a série cursada.
Situação é mais grave no Nordeste
Em relação às regiões do País, a situação é mais grave no Nordeste, onde 33% dos estudantes da quarta série situam-se no nível “muito crítico” em língua portuguesa. Apenas 2% dos alunos da região têm habilidades de leitura compatíveis com a série e obtiveram desempenho considerado “adequado”. No Sul, há o menor índice de alunos no nível “muito crítico”: 13%. O maior percentual de estudantes com desempenho “adequado” está no Sudeste, com 8%.


Veja texto integral no link:

http://www.mec.gov.br/acs/asp/noticias/noticiasId.asp?Id=3450

Leitura, Escrita Matemática no Dia-a-Dia

PANORÂMICA: Aprender a fazer biscoitos é uma actividade divertida que permite o professor utilizar ensino indutivo, bem como a leitura, matemática e escrita. Esta actividade irá também ajudar a estimular o auto-conceito do aluno, e a compreender a importância de aprender a leitura, matemática e capacidades de escritas básicas.

FINALIDADE: Ajudar os alunos a compreenderem melhor a aplicação prática da leitura, matemática e escrita na vida quotidiana e a trabalhar cooperativamente com os colegas da turma a fim de concluírem uma tarefa.

OBJECTIVOS:
1. Alistar os ingredientes, utensílios e passos numa receita básica de chocolate.
2. Avaliar a correcção de cada lista, utilizando uma cópia da receita.
3. Medir todos os ingredientes líquidos e secos.
4. Ler a receita e seguir passos para fazer biscoitos.
5. Escrever uma cópia da receita no ficheiro de receitas.

RECURSOS/MATERIAL: Receita básica de biscoitos de chocolate, com todos os ingredientes e utensílios necessários.

ACTIVIDADES E PROCEDIMENTOS: Dia Um:
1. Coloque os alunos em grupos de 4 - 6. Explique-os que vão trabalhar numa actividade de cozinha. Devida-os em grupos, fazendo com que os alunos tirem um número, ou utilize qualquer outra técnica mais avançada que lhes permite estarem colocados em grupos sem pré-selecção. Dê a cada grupo a sua tarefa sorteando de uma caixa ou utilizando qualquer outra técnica melhor para a escolha. Devem haver pelo menos quatro grupos. As tarefas são as de alistar todos os ingredientes, os utensílios, os passos e avaliar todas as três listas.

2. Dê a cada grupo entre 15 e 20 minutos para trabalharem na sua tarefa. Cada grupo irá seleccionar um anotador para registar todas as sugestões. O grupo quatro será dado uma cópia amarfanhada da receita. A sua tarefa será de classificar os grupos de trabalho numa lista e colocar os passos na sua ordem correcta.

3. Os grupos devem, depois, voltar à turma para informá-la. O anotador do grupo, com a lista dos ingredientes, escreveria a lista num quadro. Os outros alunos iriam discutir e modificar, se necessário. O grupo quatro iria avaliar a lista modificada e, por sua vez, modificá-la, se necessário. O anotador do grupo, com a lista dos ingredientes, iria copiar na lista final numa folha de papel. O mesmo procedimento é utilizado com os grupos dois e três.

Dia dois:
4. Os alunos voltam aos seus grupos e recebem uma cópia da receita de biscoitos. Os alunos ajudam a levar os ingredientes e os utensílios para a cozinha. O professor faz uma revista dos procedimentos de segurança na culinária.

5. O professor atribui em desordem as quatro tarefas que são de recolher utensílios e prepará-los para uso, recolher ingredientes secos e medir, recolher e medir ingredientes líquidos, sólidos e outros, e seguir as instruções para fazer os biscoitos.

6. Ao mesmo tempo que o grupo responsabilizado pela preparação dos biscoitos está a trabalhar os outros alunos estão a escrever uma cópia da receita numa ficha de receitas, para eles próprios.

7. Enquanto os biscoitos estão a cozer, os alunos desse grupo podem estar a escrever uma cópia da receita para eles próprios. Os outros alunos podem estar a ajudar a limpar a área e os utensílios.

8. Os alunos decidem uma altura apropriada para comer os biscoitos com a aprovação do professor.

ATAR TUDO JUNTO
1. Diga aos alunos para escreverem a receita para um outro tipo de biscoito, tal como biscoitos de farinha de aveia.

2. Diga para que os alunos dividam a receita a meio.

3. Instrua os alunos a escreverem um parágrafo informativo sobre como preparar os biscoitos.

4. Peça aos grupos dos alunos para demonstrarem oralmente como fazer um particular tipo de biscoito.

5. Diga aos alunos para criarem as suas próprias receitas de biscoitos e a darem nomes aos mesmos.

SUGESTÕES/MODIFICAÇÕES:

Esta lição pode ser utilizada com qualquer receita que o professor possa obter, tendo em conta os ingredientes disponíveis.
Pode ser escolhida uma receita que não envolve necessariamente uma verdadeira cozinha.
As crianças podem praticar, escrevendo algumas das receitas favoritas das suas casas.
As receitas podem ser recolhidas para criar um livro de culinária.

AUTOR: Marlene Reed; Smith Center Elementary, KS