O LUDO
Ludo (Pachisi): O jogo surgiu na Índia, possivelmente na mesma época do Xadrez. Era chamado de Pachisi. Foi patenteado como Ludo por um inglês no final do século passado, na forma como o conhecemos hoje.
Ludo é uma versão ocidental popular do antigo jogo hindu Pachisi. Pode ser jogado por 2, 3 ou 4 jogadores (no caso de 4, é possível formar 2 duplas). O tabuleiro quadrado tem um percurso em forma de cruz e cada jogador tem quatro peões. Um dado define os movimentos.
Os peões de cada jogador começam na base de mesma cor. O objetivo do jogo é ser o primeiro a levar seus 4 peões a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado com sua cor. Os peões movem-se pelo percurso no sentido horário.
Para transportar um peão de sua base para seu ponto de partida é necessário tirar 6. Quando o jogador já tem pelo menos um peão no percurso, ele pode mover o peão do número de casas tirado no dado. Se tirar 6, além de usar esse resultado ele pode jogar novamente o dado.
Se um jogador chegar a uma casa já ocupada por um peão adversário, o peão adversário deve voltar para sua base. Mas se 2 peões da mesma cor ocuparem uma mesma casa, eles não podem ser capturados e memhum adversário pode passar por essa casa, tendo seus peões bloqueados.
Após dar a volta no tabuleiro o peão avança pela reta final, de sua própria cor. A chegada ao ponto final só pode ser obtida por um número exato nos dados. Se o jogador tirar mais do que o necessário, ele vai até o fim e volta, tendo que aguardar sua próxima jogada. O vencedor é o primeiro a levar seus quatro peões ao ponto de chegada da sua cor.
Utilizando o Ludo em Sala de aula:
Além da construção das regras do jogo sentimos a necessidade de elaborar um quadro com um conteúdo teórico básico sobre progressões aritméticas e geométricas com o objetivo de funcionar como suporte de consulta rápida durante o jogo e também para não comprometer o interesse dos alunos nos desafios.
O jogo é composto por 01 tabuleiro (dimensões
O jogo é iniciado com o lançamento do dado por cada grupo. O maior número obtido dará ao grupo a 1ª posição, seguido pelos demais. O objetivo do jogo consiste em atingir o final do tabuleiro (HOME).
As casas brancas do jogo representam passagem livre, ou seja, não serão efetuadas perguntas quando o(s) participante(s) estiver(em) nessa situação. As casas coloridas (azul, amarelo, vermelho e verde) representam desafios aos jogadores. Quando um jogador (grupo) estiver sobre uma casa colorida, o adversário que jogará na seqüência deverá retirar uma carta e submeter ao grupo anterior uma questão ou desafio, conforme a carta, tirada do conjunto.
Haverá dois grupos de cartas no jogo: questões simples e desafios (problemas mais complexos). O desafio será exigido quando o jogador estiver no patamar final, ou seja próximo a casa (Home). O jogador ou grupo terá que responder acertadamente a questão desafio para poder seguir em frente
Durante o jogo, o professor assume a função de mediador entre os grupos, esclarecendo possíveis dúvidas e também incentivando a cooperação, a discussão e a manifestação de diferentes pontos de vista na realização de tarefas entre os membros dos grupos.
TABULEIRO:
OBJETIVOS: Desenvolver a compreensão de conteúdos trabalhados na unidade de forma lúdica, participativa e solidária. Promovendo a integração entre os estudantes em sala de aula.
HABILIDADES: Entender e ampliar fundamentos e conceitos; Desenvolver a criatividade e a responsabilidade; Compreender as seqüências numéricas, Identificar as progressões, Dominar as operações e resolver problemas complexos envolvendo progressões aritméticas e geométricas; Saber conviver em grupo respeitando as identidades e as diferenças; Integração entre equipes.
MATERIAL DIDÁTICO: Tabuleiro, 04 peões, 01 dado com numeração de
SEQUÊNCIA DIDÁTICA:
1. Dividir turma em 4 equipes;
2. Entregar a cada equipe 04 peões (amarelo, azul, vermelho ou verde) e as fichas com questões de múltipla escolha e discursivas;
4. Estabelecimento do prazo para resolução das questões;
5. Construção pelo professor no quadro branco um lembrete com o conteúdo teórico do assunto e uma tabela com o nº das respostas de cada equipe, o nome do representante da equipe e o número das questões contidas nas fichas;
6. O jogo é iniciado com o lançamento do dado por cada grupo. O maior número obtido dará ao grupo a 1ª posição, seguido pelos demais;
7. As casas brancas do jogo representam passagem livre, ou seja, não serão efetuadas perguntas quando o(s) participante(s) estiver(em) nessa situação. As casas coloridas (azul, amarelo, vermelho e verde) representam desafios aos jogadores. Quando um jogador (grupo) estiver sobre uma casa colorida, o adversário que jogará na seqüência deverá retirar uma carta e submeter ao grupo anterior uma questão ou desafio, conforme a carta, tirada do conjunto.
8. Haverá dois grupos de cartas no jogo: questões simples e desafios (problemas mais complexos). O desafio será exigido quando o jogador estiver no patamar final, ou seja próximo a casa (Home). O jogador ou grupo terá que responder acertadamente a questão desafio para poder seguir em frente e chegar ao final.
9. O jogo finaliza quando alguma equipe conseguir chegar com os 04 peões ao final do tabuleiro (HOME).
O processo de construção do conhecimento é de certa forma, algo sem um fim muito definido, as descobertas são muito importantes. Ou seja, no decorrer do processo as dúvidas são lançadas e os desafios incentivam a participação de todos. As indagações que surgem poderão constituir temas de interrogações e alvo de novas investigações.
2) Leitura e Matemática
Texto disponível em: http://alegrianamatematica.uniblog.com.br/337421/leitura-e-matematica.html. Acesso em 15/05/2008
COMPLICAÇÕES DO ABORTO INSEGURO CUSTAM US$ 10 MILHÕES AO ANO AO PAÍS.
Por: CLÁUDIA COLLUCCI - Da folha de S.Paulo
27/04/2007
O Brasil gasta por ano cerca de us$ 10 milhões no atendimento das complicações do aborto inseguro, revela dossiê da Rede feminista de saúde.
No dossiê, obtido com exclusividade pela folha de São Paulo, foram acompanhadas casos de mulheres que praticaram aborto ou sofreram o abortos espontâneos e que passaram por curetagem em hospitais públicos entre 1999 e 2002.
Também foram mapeadas as mortes por abortamentos no Brasil, o aborto é a quarta causa de mortalidade materna anualmente, são feitas cerca de 238 mil internações por aborto na rede pública de saúde, a um custo médio unitário de R$125, totalizando R$29,7 milhões as maiores taxas de curetagem estão no nordeste(
Estima-se que apenas uma em cada cinco mulheres procure o hospital. As projeções dão conta de que casos de abortos clandestinos ultrapassem um milhão por ano no Brasil na avaliação da Fátima de Oliveira, secretaria-executiva da rede feminista de saúde, a legalização do aborto seguro além de poder salvar mais vidas, representará uma economia para o país.
OBJETIVOS: - Refletir sobre a temática; desenvolver a compreensão de conteúdos trabalhados na unidade de forma a contextualizar o conhecimento tendo por instrumento textos sugeridos pelos alunos, promovendo a integração entre os mesmos em sala de aula aprimorando a escrita, a decodificação, a compreensão e a interpretação de textos; conhecer dados estatísticos sobre o aborto no Brasil e na Bahia; representar os dados através de gráficos; ler e interpretar tabelas e gráficos; calcular corretamente índices de porcentagem.
HABILIDADES: relacionar conteúdos diversos como: estatística, tabelas e gráficos e porcentagem; Traçar tabelas e gráficos a partir de dados coletados; ler e explicar os diferentes tipos de gráficos; compreender os códigos matemáticos por meio da linguagem escrita; associar os códigos matemáticos aos escritos; aplicar os conhecimentos matemáticos à ações cotidianas.
MATERIAL DIDÁTICO: textos extraídos de livros, jornais, internet, etc; quadro branco; caneta para quadro branco; material para escrita (como cadernos, folhas de ofício, lápis e canetas).
SEQUÊNCIA DIDÁTICA:
1. Solicitar aos estudantes textos diversos com temas interessantes para discussão, extraídos de recortes de jornal, revistas, internet;
2. Previamente o aluno deve selecionar os temas para discussão e fazer a relação com determinado conteúdo já estudado;
3. Em sala, os alunos em equipe, fazem a leitura do material selecionado e fazem anotações;
4. Cada componente da equipe elabora uma questão relativa ao material apresentado e estudado em sala;
5. As equipes finalizam atividades socializando o material construído.
3) Investigação matemática
Num trabalho investigativo, distinguem-se, algumas etapas fundamentais: a formulação da tarefa, o desenvolvimento do trabalho e o momento de síntese e conclusão final.
Inicialmente o professor procura envolver os alunos no trabalho, propondo-lhes a realização de uma tarefa e verifica se eles estão a trabalhar de forma produtiva, formulando questões, representado a informação dada, ensaiando e testando conjecturas e procurando justificá-las. Na fase final, o professor procura saber quais as conclusões a que os alunos chegaram, como as justificam e se tiram implicações interessantes.
O professor precisa manter um diálogo com os alunos enquanto eles vão trabalhando na tarefa proposta, e no final cabe-lhe conduzir a discussão com a participação de todos. Ao longo de todo este processo, precisa criar um ambiente propício à aprendizagem, estimular a comunicação entre os alunos e assumir uma variedade de papéis que favoreçam a sua aprendizagem. O professor tem de se preocupar tanto com a aprendizagem dos conteúdos matemáticos propriamente ditos como com o desenvolvimento da capacidade geral de aprender.
O trabalho investigativo começa com a formulação de uma questão que seja intrigante e para a qual não encontramos resposta imediata. Formular questões desafiantes para um grupo de alunos não é tão simples como parece à primeira vista. Se a questão for considerada por eles como demasiado difícil, é natural que se sintam intimidados e não se disponham a trabalhar nela. Se for por eles considerada como demasiado fácil, é encarada como maçadora e desinteressante. Se o professor der informação a menos, os alunos podem sentir-se “perdidos” e sem saber por onde começar. Se der informação a mais, pode proporcionar pistas desnecessárias, que distraem os alunos do que realmente interessa. Se der a informação estritamente necessária, sem qualquer ambiguidade, pode estar dando indiretamente pistas para a resolução da tarefa. Além disso, o que é excessivo para uns pode ser pouco para outros. São múltiplos os dilemas que o professor enfrenta neste domínio e a solução pode ter de variar de um momento para outro, de turma para turma e de aluno para aluno.
Exemplos de atividade de investigação matemática:
I) Vamos adivinhar?
Esta atividade serve para reforçar e exercitar o cálculo mental aplicando as propriedades dos números. EXCURSÃO – TURMA “D” SAÍDA: 21.04.2008 – 8 HORAS DESPESAS DO GRUPO: • ÔNIBUS R$ • ALMOÇO R$ • PARQUE R$ • TEATRO R$ • EXTRAS R$ TOTAL R$ • DESPESA POR PESSOA: R$
Adivinhando a idade de uma pessoa:
Pode-se adivinhar a idade de uma pessoa pedindo-lhe que realize os seguintes cálculos:
a) Escrever um número de dois algarismos;
b) Multiplicar o número escrito por dois;
c) Somar cinco unidades ao produto obtido;
d) Multiplicar esta soma por cinqüenta;
e) Somar ao produto o número 1750;
f) Subtrair o ano do nascimento.
O resultado que se obtém é um número de quatro algarismos. Os dois algarismos da direita, que correspondem às dezenas e às unidades, indicam a idade da pessoa e, os dois algarismos da esquerda, que correspondem às centenas e aos milhares, indicam o número que a pessoa havia pensado.
Ou seja: abcd { ab = número pensado e cd = idade da pessoa
II) Trabalhando com seqüências:
Observe as figuras da sucessão seguinte:
a) Desenhe a quarta figura;
b) Decida quantos retângulos terá a 5ª, a 7ª e a 10ª figura, sem construi-la;
c) Organize uma tabela referente à seqüência dada (número de ordem da figura e o
número de retângulos).
d) Esboce o gráfico que representa a variação do número de retângulos com o número
de ordem da figura.
e) Explique como saber qual é o número de retângulos da figura de ordem n.
Atividade II e texto sobre investigação: Disponível em http://www.ime.unicamp.br/erpm2005/anais/c26.pdf - Acesso em 18/05/2008
OBJETIVOS: Desenvolver a compreensão do conteúdo trabalhado nas unidades de forma lúdica e dinâmica, com a participação de todos, promovendo a integração entre os alunos em sala de aula.
HABILIDADES: Compreender as propriedades dos conjuntos numéricos; identificar os números; dominar a ordem de operações (adição, subtração, multiplicação e potenciação); desenvolver a percepção dos alunos na formação de seqüências lógicas; desenvolver o raciocínio lógico.
MATERIAL DIDÁTICO: Quadro branco; caneta para quadro branco; folhas de ofício; caderno para anotações; lápis e canetas.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA:
1) Organizar a sala em equipes;
2) Apresentar o desafio;
3) Dar tempo ao aluno para que entenda a questão sugerida, decodifique a informação, discuta com os colegas e responda;
4) Registrar os acertos no quadro branco.
5) Discutir com os alunos sobre as resposta, para fixação dos conteúdos.